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LE REGOLE DI BASE

Generalità
A backgammon si gioca in due e sono necessari un tavoliere, trenta pedine (15 di un colore, 15 di un altro), quattro dadi, due bussolotti e un cubo del raddoppio. Il tavoliere è composto da 24 frecce o punte divise in due parti da una linea intermedia chiamata bar. Le pedine vanno inizialmente disposte come in figura. Per comodità le 24 punte sono anche numerate; ciò consentirà di indicare più facilmente le mosse. Il tavoliere è diviso in quattro zone, o quarti, o, più propriamente, settori. I settori 1-6 e 7-12 sono quelli del nero, cioè i “nostri”, e si chiamano rispettivamente settore interno nero e settore esterno nero; analogamente le punte 19-24 costituiscono il settore interno bianco e le 13-18 il settore esterno bianco.
Durante il gioco ogni giocatore per prima cosa cerca di portare tutte le sue quindici pedine nel proprio settore interno; raggiunto questo “traguardo parziale” può iniziare a toglierle dal tavoliere.

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Quando uno dei due riesce a toglierle tutte e quindici vince la partita e il gioco ha termine. Prima di iniziare a giocare bisogna stabilire il colore delle pedine e il senso di rotazione: o ci si accorda oppure ognuno dei due giocatori tira un dado; il più alto sceglie sia colore che orientazione (in caso di parità si ripete il lancio). Sistemate le pedine, il gioco ha inizio; i due avversari tirano un dado a testa e chi ottiene il punteggio più alto comincia utilizzando il proprio risultato e quello dell’avversario; in caso di punteggio uguale si ripete il tiro. Da questo momento in poi i due giocatori procedono a turno usando ognuno i propri due dadi; se anche uno solo dei due resta in bilico (per esempio su una sponda o su una pedina) oppure si ferma sopra una pedina oppure esce dal tavoliere, bisogna ritirarli entrambi.

Il movimento delle pedine
Le pedine si spostano di punta in punta in accordo coi numeri ottenuti dal lancio dei due dadi. Si possono muovere due pedine diverse, una per il valore di un dado, un per il valore dell'altro; oppure si può muovere due volte la stessa pedina prima per il valore di un dado e poi per il valore dell'altro. Ogni giocatore può scegliere a suo piacimento tanto le pedine da muovere quanto quale dei due numeri  muovere per primo.
Dalla situazione iniziale, dovendo giocare un 6-3 potremmo muovere una pedina dalla punta 24 alla 18 e una dalla 13 alla 10, oppure una sola pedina dalla punta 24 alla 18 e poi alla 15, oppure potremmo scegliere un’altra qualsiasi possibilità a nostro piacere. Quando il valore dei due dadi è uguale (si sono tirati cioè, in gergo, "dadi doppi") la mossa viene raddoppiata: il numero ottenuto viene cioè mosso quattro volte anzichè due. Poniamo di aver tirato 2-2, muoveremo quattro volte il 2 e questi quattro spostamenti possono essere fatti a nostro piacere, usando una, due, tre o quattro pedine diverse.
È molto importante scindere ogni mossa nelle sue varie componenti senza mai fare il totale. Si muove cioè di sei e di tre punte, non di nove; di due e due e due e due punte non di otto. Il fatto è che una pedina non può arrivare in una punta ove sono presenti due o più pedine avversarie, una punta, cioè, occupata dall’avversario (tuttavia può oltrepassarla). In definitiva le punte di arrivo di ogni mossa devono essere vuote o contenere una o più proprie pedine (non c'è limite al numero diproprie pedine che si possono mettere nella stessa freccia) o ancora contenere una pedina avversaria isolata.

Pedine isolate
Quando una pedina sta da sola in una punta viene detta "isolata" o "scoperta" e diventa vulnerabile, può cioè venir "mangiata" da una pedina avversaria che arrivi esattamente su quella punta. Le pedine isolate vengono in gergo chiamate blot: è un termine convenzionalmente molto in uso internazionalmente. La pedina colpita viene posta sul bar e dovrà rifare daccapo tutto il suo percorso. Nel corso di una stessa mossa è anche possibile mangiare più di una pedina avversaria.

Il rientro dal bar
Quando un giocatore ha una o più pedine nel bar, prima di effettuare qualsiasi altra mossa deve farle rientrare in gioco.
Il rientro avviene nel settore interno avversario e dunque le pedine mangiate devono percorrere tutte le 24 punte del tavoliere. Per rientrare si usano i tiri dei dadi, vale a dire che 1 consente il rientro nella prima punta, 2 nella seconda e così via; naturalmente perchè il rientro sia possibile la punta deve essere libera o occupata da proprie pedine o da un blot avversario: non deve essere una punta avversaria, cioè occupata da due o più pedine avversarie. Se non si riesce a rientrare perchè le punte corrispondenti ai numeri dei dadi sono entrambe occupate, si perde la mossa.
Può capitare nel corso di una partita che un giocatore occupi con almeno due pedine tutte le punte del proprio settore interno; in questo caso, se l’avversario ha una pedina sul bar, non ha alcuna possibilità di rientrare, qualunque siano i numeri che tira. Gioca quindi solo l’avversario fino a che con una sua mossa questi non sia costretto ad “aprire” almeno una delle sue punte.

Levare le pedine
Il primo obiettivo da raggiungere durante una partita di backgammon è quello di portare tutte e quindici le pedine nel proprio settore interno. A questo punto il gioco non è finito, bisogna anche toglierle dal tavoliere. Questa parte del gioco, nel suo insieme, si chiama levata.
Il giocatore che riesce a togliere tutte le sue pedine vince il gioco (una partita si compone normalmente di più giochi). Dal momento che tutte le nostre pedine sono nel nostro settore interno, i tiri dei dadi possono essere utilizzati per togliere dal tavoliere pedine che si trovano nelle punte corrispondenti ai tiri. Se esistono delle mosse alternative, la levata non è obbligatoria.

Quando con i dadi si ottiene un numero più alto delle punte in cui si trovano le nostre pedine, si leva la più lontana. Ad esempio nella situazione in figura useremo il 6 per togliere una delle pedine nella punta 4 (la più lontana) e l’1 per togliere una pedina in 1. Resta il diritto di fare prima la mossa corrispondente al numero più basso; può sembrare sciocco (perché sprecare un tiro?), ma talvolta è davvero utile.
Può capitare che uno o entrambi i numeri ottenuti con i dadi corrispondano ad una punta in cui non vi è alcuna pedina e che nel contempo vi siano pedine in punte più arretrate: non essendo possibile levare alcuna pedina, bisogna naturalmente effettuare le mosse all’interno del settore.
Può succedere di venir mangiati dopo che si è già iniziato a levare le pedine; in questo caso la levata viene sospesa fin tanto che la pedina colpita non riesce a ritornare nel proprio settore interno.

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Obbligatorietà delle mosse
Nel Backgammon l'effettuazione della mossa è obbligatoria, non si può cioè in nessun caso rinunciare del tutto o in parte alla mossa, anche se muovere in accordo ai dadi lanciati può rivelarsi un disastro. Quando non c'è alcun modo valido per eseguire la mossa si perde il turno.
Se c’è anche un solo sistema per completare la mossa, bisogna adottarlo. Ad esempio nella situazione in figura il nero, che ha tirato 6-3, non può limitarsi a muovere il 3 nel suo settore interno (6/3 oppure 5/2) e a rinunciare al 6; deve invece muovere una pedina dalla punta 13 effettuando il 3 e poi il 6 (13/10/4). È una mossa brutta, che lo costringerà a lasciare una pedina isolata in 13, ma è l’unica mossa “legale”, perché è l’unica che gli consente di muovere ambedue i numeri tirati.  Quando si può eseguire l'uno o l'altro dei due movimenti, ma non entrambi, bisogna sempre effettuare quello corrispondente al punteggio più alto. Non è una situazione che capita di frequente.

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Tipi di vittoria
Abbiamo visto che il gioco è vinto dal giocatore che riesce a togliere tutte le sue quindici pedine dal tavoliere. La vittoria può però essere di tre tipi diversi, in relazione alla situazione delle pedine avversarie.

• VITTORIA SEMPLICE: è la situazione più normale e più comune: il vincitore finisce la levata mentre quella dell’avversario è in corso.
• GAMMON o VITTORIA DOPPIA: si verifica quando il perdente non ha potuto togliere neanche una sola pedina. Ciò vale anche se il perdente ha tutte le pedine nel suo settore interno, ma non ha ancora iniziato a toglierle.
• BACKGAMMON o VITTORIA TRIPLA: si verifica quando il perdente non solo non ha levato alcuna pedina, ma ne ha anche almeno una nel settore interno avversario o nel bar.
Una precisazione. Dopo che un giocatore ha tolto una pedina, non può più subire né gammon né backgammon anche se al momento della vittoria dell’avversario si trovasse con alcune sue pedine fuori dal suo settore interno.


Il dado del raddoppio

I numeri sulle facce del dado rappresentano sei “raddoppi” consecutivi della posta ordinaria: 2-4-8-16-32-64. All’inizio del gioco il dado è posto nell’alloggiamento al centro di una delle due bande laterali del tavoliere con esposto il 64 e si intende essere a disposizione di entrambi i giocatori. In qualsiasi momento del gioco al suo turno, prima di tirare i dadi, un giocatore può decidere di avvalersi del dado; lo prende quindi in mano e lo offre all’avversario ponendolo sul tavoliere con esposto il 2 e dicendo “raddoppio”. In altri termini questa operazione significa “ti propongo di raddoppiare la posta in palio”, se era di 1 punto diventerà di 2 punti, se era di 1 euro diventerà di 2 euro. A questo punto l’avversario può scegliere fra due diverse opzioni:
• ACCETTARE: il gioco continua regolarmente con una posta doppia di quella iniziale. Fisicamente il giocatore che “accetta” prende il dado e lo pone in una delle due bande (o nel bar) dalla sua parte, con esposto il 2.
• RIFIUTARE: il gioco ha termine e chi ha proposto il raddoppio intasca la posta singola.
Quando un giocatore accetta il raddoppio propostogli, automaticamente assume il controllo del dado, cioè nel prosieguo del gioco sarà lui a poter proporre un nuovo raddoppio. Supponiamo che Tizio abbia offerto il dado a Caio e che questi lo abbia accettato. Ora il dado è a 2 ed è controllato da Caio. Caio decide di raddoppiare ancora e offre a Tizio il dado con esposto il 4: se accetta il gioco continuerà con la posta quadruplicata e il dado controllato da Tizio, se rifiuterà pagherà due punti a Caio. E così via, quando controllano il dado i giocatori hanno la possibilità teorica di continuare a raddoppiare. Non c’è limite al numero dei raddoppi consentiti (si può continuare anche oltre il 64) ma in pratica è rarissimo che si vada oltre gli otto. L’uso del dado non esclude le ipotesi di vittoria doppia e tripla, cioè se si vince un gammon col dado a 2 si ottengono 2 x 2 = 4 punti e se si vince un backgammon col dado a 4 vale ben 3 x 4 = 12 punti.

Non sempre chi è in vantaggio ha interesse a proporre il dado. Osserviamo le due figure qui sotto (tocca sempre al nero): in quella di sinistra, chiaramente avvantaggiato nella corsa per togliere le pedine, se offre il dado guadagnerà il suo punto senza finire la partita, perché il bianco certamente lo rifiuterà; in quella di destra il nero potrebbe offrire il dado all’avversario ma così facendo si precluderebbe la possibilità di vincere un probabile gammon. 

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Correttezza della mossa
Esaminiamo ora un gruppo di norme che è molto importante conoscere, specie quando si gioca con avversari sconosciuti: quelle sulla correttezza delle mosse eseguite. Anzitutto una mossa si intende conclusa solo quando il giocatore che la sta eseguendo alza i suoi dadi dal tavoliere. Fino a quel momento ha diritto a “provare” tutte le mosse che crede per poi scegliere la più opportuna; non è nemmeno fissato un limite di tempo per pensare. Finché i dadi non sono stati alzati dal tavoliere l’avversario non può tirare i suoi. Se un giocatore esegue una mossa scorrettamente, nel senso che sposta le pedine in disaccordo coi numeri dei dadi, l’avversario ha diritto a fargliela rifare, ma può anche convalidarla, se lo ritiene più conveniente per sé. L’eventuale invito a rifare la mossa deve venire effettuato prima del successivo lancio dei dadi; ciò vuol dire che lanciando i suoi dadi un giocatore convalida definitivamente la mossa avversaria: ogni contestazione va effettuata prima!

La partita
Normalmente nel backgammon i due avversari non si limitano a fare un solo gioco, ma preferiscono effettuare un insieme predeterminato di giochi, cioè una partita. Si stabilisce un punteggio normalmente sempre dispari (poniamo 7 punti) e il primo che lo raggiunge è il vincitore; la vittoria in ogni singolo gioco vale 1 punto (2 in caso di gammon, 3 di backgammon).
Ciò comporta naturalmente l’utilizzo di un segnapunti. Come minimo una partita si svolge nella lunghezza di 3 punti, mentre non esiste un massimo definito (le più lunghe che si conoscano sono le finali di alcuni tornei internazionali che vanno ai 25 punti).
Quando durante una partita ai punti uno dei due giocatori arriva a un punto dalla vittoria (per esempio raggiunge i 10 punti in una partita agli 11) entra in vigore la regola no-cube (detta anche Crawford) che impone il congelamento del dado per un solo gioco. Ciò ha evidentemente la funzione di tutelare il giocatore in vantaggio, perché il suo contendente, non avendo più nulla da perdere, certamente offrirebbe il dado fin dalle prime battute di ogni gioco. Al di fuori dei tornei, molti giocatori (soprattutto quelli che amano mettere in palio molti soldi) preferiscono giocare “a punto”, cioè in “partita libera” con una posta di un tot a punto. In gergo questo sistema si chiama money-game.