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REGOLAMENTI

ACQUIRE
Regolamento standard.

CARCASSONNE
Regolamento standard, eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono, una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.
Nota: il turno di gioco deve rispettare la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera, (eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.

CLANS
Regolamento standard.

CORSARI
Il regolamento è quello standard ma vengono adottate le nuove norme per il punteggio:
a. I clandestini
Le rimanenti carte sono i clandestini e il giocatore somma i loro valori facciali e annuncia il valore totale delle sue carte clandestini; durante il gioco, pescando e scartando, bisogna quindi cercare di abbassare il più possibile il valore complessivo delle carte clandestini
b. Punteggio
In un foglietto vengono annotate, manche dopo manche, le penalità totalizzate dai vari giocatori, che si determinano come segue. Alla fine di ciascuna manche ogni giocatore calcola il punteggio totale dei propri clandestini e lo confronta con quello del chiudente:
• chi ha un punteggio maggiore a quello del chiudente paga quei punti come penalità;
• chi ha un punteggio minore o uguale a quello del chiudente lo “manda sotto”, guadagna cioè un bonus di 10 punti (che detrae dalle sue penalità correnti) e gli passa le sue carte clandestini;
• se il chiudente ha il punteggio clandestini più basso di tutti non si segna alcuna penalità. Se invece è stato mandato sotto da uno o più avversari, paga come penalità un malus di 10 punti più i punti corrispondenti a tutti i clandestini che ha in mano, compresi quelli delle carte ricevute dagli avversari che lo hanno mandato sotto.
c. c. c. Fine del gioco
Alla fine di ogni manche le penalità vengono sommate a quelle già totalizzate in precedenza. Quando un giocatore raggiunge 101 viene eliminato e la partita prosegue senza di lui. L’ultimo giocatore che rimane in gioco è il vincitore.
d. Cappotto
Se un giocatore riesce a salpare senza alcun clandestino, fa cappotto e vince la partita. Nel rarissimo caso in cui due giocatori facciano entrambi cappotto, prevale il chiudente. La classifica degli altri giocatori si determina in base ai punteggi maturati fino alla manche precedente.

I COLONI DI CATAN
Regolamento standard.

KINGDOMS
Regolamento standard, senza introduzione di varianti.

LEARN & PLAY NEW GAME
Regolamento standard.

RUMMIKUB
Regolamento standard. La partita completa consta di 4 mani. Punteggi: 5-3-2-1 per ogni manche; in caso di parità conta lo score cumulativo.
Note:
1. Tempo: la mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità - che comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda un altro giocatore - e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare, i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.

VIVA IL RE!
Regolamento standard.