Contatti

REGOLAMENTI

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection).
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto. Tempo previsto: 30'.

ABALONE
Partite ad eliminazione diretta. Tempo di riflessione: 12 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti. Non è ammesso gioco d'ostruzione: un giocatore può chiamare l'arbitro per segnalare l'ostruzione dell'avversario. In caso di scarsa combattività dei due giocatori, dopo un'ammonizione l'arbitro può squalificarli entrambi. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

BACKGAMMON
Eliminazione continua. Partite ai 3 punti.

CONDOTTIERE (Eurogames)
Partita unica a 4. Tempo previsto: 90'.
Vale il regolamento della confezione con le seguenti eccezioni: non si può riconquistare una città occupata fino a che tutte le città non sono state occupate; una città conquistata dà diritto ad una carta in più anziché due. Classifica: vincitore è chi raggiunge l’obiettivo; a seguire gli altri per totale di città possedute; in caso di parità conta il maggior numero di città contigue.

CONTIAMO
Gli incontri si svolgeranno preferibilmente in gruppi di 4 giocatori e sulla distanza di 5 colpi (per le eliminatorie) o più (per la fase finale).  Per ogni colpo i giocatori avranno a disposizione un minuto, al termine del quale la soluzione dovrà essere chiaramente scritta su di un foglio. Giocando in 4 ad ogni colpo verranno attribuiti 6 punti alla miglior soluzione, 4 punti alla seconda, 2 alla terza e 0 alla quarta. In caso di parità si conterà la media aritmetica. Per ogni giocatore in più o in meno nel gruppo, si aggiungeranno o rispettivamente toglieranno 2 punti al punteggio della miglior soluzione. Fra soluzioni di pari livello, è considerata migliore quella che utilizza la minor quantità di numeri.  In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione: 12'. Tempo previsto: 120'.

DUMMY
Partite a 3, 4 o 5 giocatori. Il giocatore che al termine della partita ha il punteggio più alto è il vincitore. In caso di parità al primo posto si disputerà una manche di spareggio con i soli giocatori ad ex-aequo. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

FORZA  4
Partite ad eliminazione diretta. 2 manche su 3 (nelle prime 2 manche basta vincerne una e pareggiarne un’altra). Regolamento standard. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

GO 9x9
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione 15'. Tempo previsto: 120'.

KING
Partita unica a 4. Tempo previsto: 90'.
Verranno applicate le modalità di torneo della Federazione Italiana, cioè tutti i tavoli giocheranno le stesse smazzate e le classifiche saranno a posizione (nord-est-sud-ovest) anziché a tavolo, tipo bridge.
Si giocano un totale di 12 mani. Ad ogni mano si distribuiscono 13 carte a testa. Ogni mano è composta da 13 giri, in ognuno dei quali ciascun giocatore gioca una carta. Vince la carta più alta del seme della prima carta giocata. È obbligatorio rispondere. MANO 1. Non si devono prendere K o J. Ogni carta presa -2 punti. MANO 2. Non si devono prendere Q. Ogni carta presa -3 punti. MANO 3. Non si deve prendere il K DI CUORI. Non si può uscire a cuori finché non c’è stato uno scarto a cuori. In assenza del seme giocato ed in possesso del K di cuori è obbligatorio liberarsene scoprendo anche le carte sul tavolo. Il K di cuori preso -8 punti. MANO 4. Non si deve prendere l’8 DI QUADRI. Si gioca come nella mano nr. 3. L’8 di quadri preso -8 punti. MANO 5. Non si devono prendere le CARTE DI CUORI. Non si può giocare cuori finché non c’è stato uno scarto a cuori. Ogni carta di cuori -1 punto. MANO 6. NON SI DEVONO EFFETTUARE PRESE. Ogni presa effettuata -1 punto. MANO 7. Non si devono prendere le ULTIME DUE PRESE. Ogni presa effettuata -4 punti. MANO 8-9-10-11. DICHIARAZIONE DEL MAZZIERE. Ogni presa +1 punto. Il mazziere dichiara quale seme funge da atout. Se vuole il mazziere può aprire un’asta e vendere la sua dichiarazione. Gli altri giocatori potranno rifiutare, acquistare al numero di prese deciso dal mazziere o acquistare la dichiarazione a un numero di prese superiori se vi è concorrenza tra i vari giocatori. Chi acquista la dichiarazione dovrà cedere a fine partita il numero di prese contrattate. Il mazziere, se nessuno decide di acquistare la dichiarazione non potrà abbassare il prezzo e dovrà dichiarare obbligatoriamente il seme di atout. MANO 12. FINALE. Ogni presa vale +2 punti.

I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Partita unica a 4. Situazione iniziale uguale in tutti i tavoli. Sarà fissato un tempo limite. Regolamento standard. Tempo previsto: 90'.

LOGICA
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto. Tempo previsto: 30'.

MANCALA
Eliminazione continua. Riflessione 12'.
Si gioca con un tavoliere di 12 buche più 2 buche più grandi - i granai - che servono solo a contenere i semi (o sassolini) catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 com¬prendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, egli cattura anche quelli ancora presenti nelle proprie buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura.
 
MASTER  MIND
Si gioca con la versione 8 colori - 4 fori. Partite a due giocatori. Manche unica (i giocatori a sorteggio sono una volta decifratori, una solutori). Tempo di riflessione: 10’. In caso di parità, si disputerà una manche di spareggio: chi nella precedente partita è stato prima decifratore sarà ora solutore e viceversa. In caso di ulteriore parità passa il turno chi nelle due prove ha impiegato complessivamente meno tempo. Se il decifratore dovesse sbagliare il codice di risposta, il solutore chiude al tentativo successivo. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.


MEMORIA
Prova di memoria tutti insieme. Tempo previsto: 15'.

MEMORY
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito. Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola. Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

OTHELLO (Mattel)
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione 12'. Tempo previsto: 120'.

PAROLIAMO
Gli incontri si svolgeranno preferibilmente in gruppi di 4 giocatori e sulla distanza di 5 colpi (per le eliminatorie) o più (per la fase finale).  Per ogni colpo i giocatori avranno a disposizione un minuto, al termine del quale la soluzione dovrà essere chiaramente scritta su di un foglio e su tale foglio non si potrà più fare alcun segno. Giocando in 4 ad ogni colpo verranno attribuiti 6 punti alla miglior soluzione (la più lunga), 4 punti alla seconda, 2 alla terza e 0 alla quarta. In caso di parità si conterà la media aritmetica. Per ogni giocatore in più o in meno nel gruppo, si aggiungeranno o rispettivamente toglieranno 2 punti al punteggio della miglior soluzione. Parole ammesse: sostantivi, aggettivi e verbi (all'infinito e al participio passato e presente). Dizionario ufficiale: Garzanti. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.
 
QUARTO!
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Nelle batterie eliminatorie non vi sono limiti di tempo, mentre nel girone finale il tempo di riflessione è di 10 minuti per giocatore. In caso di parità, si disputa un'ulteriore partita (inizia il giocatore prima secondo), in cui vale pure la "variante per giocatori provetti" indicata dal regolamento. In caso di ulteriore parità si procede ad un sorteggio. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.   Qualificazioni continue.

QUORIDOR
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Nelle batterie eliminatorie non vi sono limiti di tempo, mentre nel girone finale il tempo di riflessione è di 10 minuti per giocatore.  Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

SCACCHI
Torneo italo-svizzero da 4\5 turni. Regolamento Lega Scacchi UISP. Riflessione 12'. Tempo previsto: 120'.

SCRABBLE (Mattel)
Prova speciale in duplicato. Per ogni manche il direttore estrae le lettere che saranno usate da tutti i giocatori e ognuno cercherà di comporre la parola che vale il maggior punteggio possibile. Sul tabellone viene posizionata la parola che vale di più fra quelle trovate, mentre ciascun giocatore acquisirà punti secondo il seguente criterio (esempio con 32 giocatori): 62 al 1°, 60 al 2°, 58 al 3°, ... , 0 al 32°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. La classifica finale della prova è data dalla somma dei punteggi ottenuti nelle manche. Il dizionario ufficiale è “lo Zingarelli 1998”.

SEI
Partite a 3, 4 o 5 giocatori ai 66 punti (finale ai 101). Si gioca con le carte dall’1 al 34 (in 3), dall’1 al 44 (in 4) o dall’1 al 54 (in 5). Il primo giocatore che raggiunge o supera il tetto fissato è eliminato e la partita riprende con un giocatore in meno e senza le 10 carte più alte. Se più giocatori arrivano contemporaneamente al tetto fissato, è meglio piazzato il giocatore col punteggio più basso. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

TORNEO  di  SYNCRO - GARZANTI  EDITORE
Partite a 2 giocatori ad eliminazione diretta. Dizionario ufficiale: Garzanti.  Ogni partita consta di 2 manche; passa il turno chi totalizza il miglior punteggio complessivo. In caso di parità, vince il concorrente che per primo ha raggiunto il punteggio finale. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

TWIXT (Unicopli)
Eliminazione continua. Riflessione 15'.
Quattro regole base: 1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri. 2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell'inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell'avversario). 3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare. 4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi. Due regole speciali: A. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare. B. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere. In figura una situazione di gioco.