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REGOLAMENTI

ABALONE
Girone all’italiana con classifica di girone. In ogni partita si hanno a disposizione un massimo di 60 mosse a testa, da effettuarsi nel tempo max di 10 min.. Alla 120ª mossa la partita si considera comunque terminata anche se nessuno ha raggiunto quota 6 biglie. A ciascun giocatore verranno assegnati tanti punti quante sono le biglie avversarie gettate fuori più 7 punti per la vittoria prima del limite (con 6 biglie), 5 punti per la vittoria ai punti (con max 5 biglie), 3 punti per il pareggio e 0 punti per la sconfitta. Ogni volta che un giocatore consuma tutto il suo tempo (cade l’asta) egli subisce la penalità di una pallina (l’avversario gliene toglie una a sua scelta) e gli vengono assegnati due minuti supplementari. Per la compilazione della classifica di girone si sommano i punti conquistati dai giocatori nelle 3 partite.

BACKGAMMON
Girone all’italiana con classifica di girone. Partite ai 5 punti. Regolamento WBF. Non sono ammessi ingiustificati rallentamenti (giocatori con avversari “lenti” sono tenuti ad avvisare il giudice di gara).

BORSA INTERNAZIONALE
Partite a 4. Regolamento standard con le seguenti precisazioni: un giocatore può contrarre prestito in situazione di necessità, dopo aver venduto tutte le azioni in suo possesso; il calcolo degli interessi sul prestito parte dal momento in cui il giocatore può effettivamente usare i soldi; il saldo dei prestiti deve essere utilizzato prima della mano di gioco (anche con la vendita di azioni); al 5° giro e per ogni giro successivo il debito viene raddoppiato.

CAMPO MINATO
Prova speciale. Versione intermedia da 40 mine. Ogni giocatore ha a disposizione 2 manche da 10 min. ciascuna entro le quali può fare quante partite vuole cercando di ottenere il più basso tempo possibile e registrandolo nei “migliori risultati” che verranno azzerati dopo ogni concorrente. Al termine dei 10 min. il giocatore avrà comunque il diritto di completare la partita in corso. I giocatori dovranno concludere le 2 manche entro la fine dei primi 10 giochi.

CARROM
Da definirsi.

CLUEDO
Due partite a 4 con assegnazione di 6-4-2-0 punti per partita per la compilazione della classifica di girone. La distribuzione delle carte comincia dal primo di mano. Regolamento standard con le seguenti modifiche. L’”accusa” può essere fatta in qualsiasi momento (battendo una mano sul tavolo e dicendo “accuso!”) e non solo al proprio turno. Il gioco continua anche dopo la prima accusa, che viene tenuta segreta e scritta chiaramente sul retro delle “note del detective”: il giocatore continua il gioco senza fare ulteriori annunci né accuse. La procedura si ripete finchè il 4° non scrive la propria accusa. La classifica tiene conto nell’ordine del numero di elementi trovati e ordine di effettuazione dell’accusa. Per pigliare le “note del detective” si può usare solo il dritto del foglietto regolamentare.

CONTIAMO
Partita a 4 con classifica di girone. 10 estrazioni. Per la determinazione della classifica di girone, punteggio 6-4-2-0 per ogni singola estrazione. Tempo 60" (preavviso ai 45"). Il risultato dichiarato deve essere scritto in modo inequivocabile con la corretta sequenza di calcolo. Il calcolo errato o l’assenza del risultato comporta comunque l’attribuzione di 0 punti.

CUORI
Partita a 4. Si gioca con una mazzo francese da 52 carte. Si gira in senso orario con distribuzione delle carte una a una. Scopo del gioco: totalizzare il minor numero possibile di punti negativi rappresentati da ogni carta di cuori (1 punto negativo) e la donna di picche (13 punti negativi). In ogni mano pertanto i punti negativi sono 26. Nel caso in cui un giocatore facesse cappotto, totalizzasse cioè tutti i 26 punti, lo stesso segnerebbe 0 e ciascuno degli altri 26. Terminata la distribuzione delle carte, si verificheranno 4 casi ciclici: 1a mano: ogni giocatore da 3 carte all'avversario di sinistra; 2a mano: ogni giocatore da 3 carte all'avversario di destra; 3a mano: ogni giocatore da 3 carte all'avversario di fronte; 4a mano: ogni giocatore gioca con le proprie carte. Inizia il gioco colui che possiede il 2 di fiori e lo gioca. Ad ogni scarto è obbligatorio rispondere nel primo colore giocato. Se si è sprovvisti di tale seme, è possibile giocare qualsiasi altra carta. Vince lo scarto la carta più alta nel primo colore (valore carte: A K D J ... 3 2). Durante il primo giro non è consentito scartare cuori o la donna di picche. Non si può giocare come prima carta cuori e/o la donna di picche fino a che almeno una carta negativa non è stata giocata; unica eccezione qualora non vi fossero altre carte nella mano. Non appena un giocatore raggiunge i 101 punti, la partita termina e la classifica viene stilata sulle posizioni acquisite.

DAMA INTERNAZIONALE
Girone all'italiana. Semilampo 15*. Regolamento FID-FMJD. Classifica di girone.

FORZA 4
Girone all'italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. In caso di manche pareggiata, si assegnano 0,5 punti. Regolamento standard.

GO 9X9
Girone all'italiana. Partite da 15' a giocatore. Regolamento Federazione Italiana.

MAH-JONG
2 round. In caso di mancata chiusura, il vento gira. Regolamento FIMJ. Con la collaborazione e la presenza di un delegato della Federazione.

OTHELLO
Girone all'italiana. Semilampo 15*. Regolamento F.N.G.O.. Classifica di girone.

PAROLIERE
Prova speciale. Si giocano 8 manche uguali per tutti su fogli di carta. Tempo a disposizione 3 min. a manche. Punteggi nelle singole manche: 5 lettere=2; 6 lettere=3; 7 lettere=5; 8 lettere=8; 9/+ lettere=12. Una parola scritta da più giocatori NON va cancellata. Penalità: parola non componibile = -2; parola non valida di 5/6 lettere = -1, di 7/8 lettere = -2, di 9/+ lettere = -3. La classifica finale è data dalla somma dei punti ottenuti nelle 8 manche. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1996 (Zanichelli). I verbi valgono solo all’infinito, al participio presente e al participio passato.

PYRAOS
Girone all'italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. Tempo di riflessione 8' a giocatore. Regolamento standard.

SCACCHI
Girone all'italiana. Semilampo 15*. Regolamento Lega Scacchi UISP. Classifica di girone.

SCRABBLE
Prova speciale in duplicato. Si giocano 10 manche uguali per tutti. Per ogni manche (tempo di 3' a manche con preavviso ai 2'45" Il direttore estrae 7 lettere con le quali ogni giocatore compone la parola che vale il maggior punteggio possibile. Sul tabellone verrà posizionata la parola che vale di più, mentre ciascun giocatore acquisirà punti secondo il seguente criterio: 30 al 1°, 28 al 2°, 26 al 3°, ... , 0 al 16°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. La classifica finale della prova è data dalla somma dei punteggi ottenuti nelle 10 manche. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1996 (Zanichelli). Vale il regolamento del campionato del mondo.

SEI
Partita unica a 4 ai 101 punti. Si gioca con le carte dall’1 al 44. Il primo giocatore che raggiunge o supera 101 punti è 4° e la partita riprende a 3 con le carte da 1 a 34. Il 2° a varcare la soglia è 3° e la partita riprende in 2 con le carte da 1 a 24. Se più giocatori arrivano contemporaneamente ai 101 è ultimo il giocatore col punteggio più alto.

SISIMIZI
Partita a 4. In allegato il regolamento completo con la fotocopia ridotta del tavoliere. La partita non finisce quando il primo giocatore ha collegato 7 formicai, ma continua (per la determinazione della classifica completa) fino a che ci sono riusciti 3 giocatori. I giocatori che hanno concluso i loro collegamenti semplicemente passano il turno senza effettuare alcuna mossa. Giocatori che concludono nello stesso giro sono considerati alla pari (ciò vale anche per il 4° se può chiudere nello stesso giro del 3°).

VERBA VOLANT
Girone all’italiana con classifica di girone. Quando un giocatore compone una parola cede il turno all’avversario. Per la compilazione della classifica di girone conta prima il numero di vittore, poi il punteggio complessivamente ottenuto.

MODALITA’ DI PUNTEGGIO DELLE PROVE SPECIALI
Se n è il numero totale di partecipanti, la scala 0-6 sarà riportata in n/4 intervalli equidistanti ed ogni punteggio che ne risulta, a partire dal più alto, verrà assegnato a scalare a 4 giocatori a partire dalla cima delle classifiche. In caso di parità verranno fatte le medie aritmetiche.